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# 2017年電競政策拐點(diǎn)與2018年產(chǎn)業(yè)爆發(fā)元年分析
電子競技作為新興的體育項(xiàng)目和文化產(chǎn)業(yè)形態(tài),在近年實(shí)現(xiàn)了令人矚目的快速發(fā)展。本文旨在系統(tǒng)性回顧與分析2017年中國電子競技產(chǎn)業(yè)所處的政策拐點(diǎn)期,以及由此催生的2018年產(chǎn)業(yè)爆發(fā)元年的景象。通過對多項(xiàng)權(quán)威報告的梳理與解讀,我們可以清晰地看到,2017年至2018年間,中國電子競技產(chǎn)業(yè)在政策政策環(huán)境、市場規(guī)模、社會認(rèn)可度及產(chǎn)業(yè)鏈完善程度等方面發(fā)生的根本性變化。本報告將從政策轉(zhuǎn)折的背景、具體政策措施、產(chǎn)業(yè)響應(yīng)機(jī)制以及長期影響等多個維度,全面剖析這一重大轉(zhuǎn)型期的產(chǎn)業(yè)生態(tài)變遷。
1 政策環(huán)境的歷史性轉(zhuǎn)折
2017年中國電子競技產(chǎn)業(yè)迎來了一場深刻的政策環(huán)境變革,標(biāo)志著中國電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了全新的發(fā)展階段。這一政策拐點(diǎn)的出現(xiàn)并非偶然,而是基于數(shù)字經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展、年輕消費(fèi)群體崛起以及國家文化產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級需求共同作用的結(jié)果?;赝姼傇谖覈陌l(fā)展歷程,曾長期被貼上"玩物喪志"的負(fù)面標(biāo)簽,政策導(dǎo)向多以限制和管控為主。這一局面在2016至2017年間發(fā)生了根本性轉(zhuǎn)變。
這一時期,國家層面密集出臺了一系列鼓勵電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的利好政策。2016年4月,國家發(fā)改委發(fā)布《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》,首次明確提出"在做好知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動"。這一政策表述具有重要意義,它為電競產(chǎn)業(yè)的合法合法化與規(guī)范化發(fā)展指明了方向。同年10月,國務(wù)院常務(wù)會議更進(jìn)一步指出要"因地制宜發(fā)展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等戶外運(yùn)動和電子競技等",將電競與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目并列,進(jìn)一步提升了電競的社會地位。
伴隨國家級政策的指引,各部委紛紛跟進(jìn)出臺配套實(shí)施方案。2016年9月,教育部公布的《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》中,"電子競技運(yùn)動與管理"被列入增補(bǔ)專業(yè),歸屬于"體育類",并從2017年起正式啟動招生工作。這一舉措打破了電競長期以來的邊緣化狀態(tài),為其納入正規(guī)教育體系奠定了基礎(chǔ)。與此文化部發(fā)布的相關(guān)文件也提出"鼓勵游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù)",并支持"打造區(qū)域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事",從技術(shù)革新與賽事運(yùn)營兩個維度協(xié)同推進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
2017年,電競政策進(jìn)一步進(jìn)入落實(shí)期,標(biāo)志性事件層出不窮。2017年4月,亞洲奧林匹克理事會與阿里體育聯(lián)合宣布,電子競技將正式入駐2017年亞洲室內(nèi)武術(shù)運(yùn)動會、2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會和2022年杭州亞運(yùn)會,并確定將在2022年杭州亞運(yùn)會成為正式比賽項(xiàng)目。這不僅是對電競作為一種競技運(yùn)動的官方認(rèn)可,更是將其提升到國際體育舞臺的重要一步。
值得注意的是,2017年10月在瑞士洛桑舉行的第六屆奧運(yùn)峰會,國際奧委會的代表們首次正式討論電子競技加入奧運(yùn)會的可能性。會議明確提出:"具有競爭性的電子競技項(xiàng)目可以被視為一種體育運(yùn)動。電子競技選手需要為此付出高強(qiáng)度的準(zhǔn)備以及訓(xùn)練,完全可以與傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目相媲美。"這一表態(tài)具有里程碑意義,意味著電競獲得了國際體育最高組織的初步認(rèn)可,為其后續(xù)全球化發(fā)展鋪平了道路。
在中央政策的引導(dǎo)下,各級地方政府也積極響應(yīng),先后推出支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的區(qū)域政策。據(jù)統(tǒng)計,截至2017年底,包括北京、上海、四川、西安、重慶、杭州、銀川、太倉等地區(qū)均已頒布相應(yīng)的電競產(chǎn)業(yè)扶持政策。這些地方政策各有側(cè)重,形成了多層次、全覆蓋的政策支撐體系。以上海為例,不僅發(fā)布了《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見》,還專門制訂了《上海市電子競技運(yùn)動員注冊管理辦法(試行)》,從產(chǎn)業(yè)促進(jìn)與人才管理兩個層面同步發(fā)力,為電競創(chuàng)造了極為有利的局部發(fā)展環(huán)境。
*表:2017年前后中國電子競技主要政策一覽*
| 時間 | 發(fā)布部門 | 政策名稱 | 主要內(nèi)容 |
|-|--|--|--|
| 2016年4月 | 國家發(fā)改委 | 《促進(jìn)消費(fèi)帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案》 | 鼓勵開展電子競技賽事活動 |
| 2016年9月 | 教育部 | 《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》 | 增設(shè)"電子競技運(yùn)動與管理"專業(yè) |
| 2016年10月 | 國務(wù)院 | 國務(wù)院常務(wù)會議 | 將電競列為鼓勵發(fā)展的運(yùn)動項(xiàng)目 |
| 2017年4月 | 亞奧理事會 | 官方聲明 | 電競納入亞運(yùn)會正式比賽項(xiàng)目 |
| 2017年6月 | 國家體育總局 | 《關(guān)于舉辦2017年全國電子競技公開賽的通知》 | 舉辦全國電子競技公開賽,總獎金82萬元 |
必发集团welcome欢迎光临| 2017年10月 | 國際奧委會 | 第六屆奧運(yùn)峰會聲明 | 認(rèn)可電競為體育運(yùn)動 |
政策環(huán)境的這一系列變化,標(biāo)志著電子競技在中國的發(fā)展已經(jīng)從過去的自發(fā)無序狀態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)?strong>有序引導(dǎo)的新階段。愛建證券分析師對此評論道:"電子競技產(chǎn)業(yè)正處政策轉(zhuǎn)向引導(dǎo)鼓勵發(fā)展的拐點(diǎn)期,政策態(tài)度的轉(zhuǎn)變不僅是提供了政策紅利,更重要的是提高了整個社會環(huán)境對電子競技產(chǎn)業(yè)的認(rèn)可度,國內(nèi)電競市場正迎來大發(fā)展。"這種政策面的根本性轉(zhuǎn)變,為2018年電競產(chǎn)業(yè)的全面爆發(fā)奠定了堅實(shí)的基礎(chǔ)。
2 2017年標(biāo)志性政策的多維解析
2.1 教育體系變革與人才專業(yè)化路徑
2017年電競產(chǎn)業(yè)的人才培養(yǎng)體系迎來了革命性突破。隨著教育部將"電子競技運(yùn)動與管理"專業(yè)正式納入高等教育體系,一批有資質(zhì)的高校從2017年開始啟動正式招生。這一變革的意義深遠(yuǎn),它不僅為電競產(chǎn)業(yè)提供了正規(guī)化的人才輸送渠道,更從社會認(rèn)知層面賦予了電競專業(yè)應(yīng)有的地位。中國傳媒大學(xué)、中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院、南昌工學(xué)院等高校率先設(shè)立了電競相關(guān)專業(yè),涵蓋了數(shù)字媒體藝術(shù)、電子競技分析以及電競運(yùn)動與管理等多個方向,標(biāo)志著電競?cè)瞬排囵B(yǎng)從以往的"業(yè)余愛好者"模式向"專業(yè)精英"模式的轉(zhuǎn)型。
電競教育的專業(yè)化發(fā)展直接回應(yīng)了產(chǎn)業(yè)對高素質(zhì)人才的急切需求。據(jù)行業(yè)調(diào)查,隨著電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大,對于高層次、高水平、高素質(zhì)的電子競技選手、電競戰(zhàn)隊(duì)教練、電競數(shù)據(jù)分析師、電競項(xiàng)目陪練等相關(guān)崗位的需求變得日益迫切。高等院校電競專業(yè)的設(shè)立,旨在系統(tǒng)性培養(yǎng)電競選手的職業(yè)素養(yǎng)、專業(yè)知識與技術(shù)能力,從而整體提升電競賽事的競技水平與觀賞價值。
2.2 國際認(rèn)同與賽事體系升級
2017年電競獲得的國際認(rèn)可是其發(fā)展的另一重要維度。2017年4月,亞洲奧林匹克理事會奧林匹克理事會與阿里體育的共同宣布,標(biāo)志著電競正式躋身洲際綜合性體育賽事的舞臺。這一突破不僅提升了電競的社會地位,也為電競選手提供了與傳統(tǒng)體育運(yùn)動員同等的展示平臺,使電競運(yùn)動員有機(jī)會像傳統(tǒng)運(yùn)動員一樣為國家爭奪榮譽(yù)。
在國際認(rèn)可的背后,是國內(nèi)電競賽事體系的不斷完善體系的不斷完善與升級。2017年11月,《英雄聯(lián)盟》S7總決賽在北京鳥巢成功舉辦,整個賽事歷時一個多月,途經(jīng)武漢、廣州、上海、北京四座城市,"且每一站都人氣爆棚"。這一賽事的影響力之大,甚至出現(xiàn)了"幾百元的門票被炒到了上萬元"的現(xiàn)象,充分體現(xiàn)了頂級電競賽事對公眾的巨大吸引力。
手游電競的表現(xiàn)也十分亮眼。隨著QG戰(zhàn)隊(duì)衛(wèi)冕KPL秋季賽的總決賽冠軍,2017年《王者榮耀》賽事也畫上了圓滿句號。"本次比賽,線下近萬張門票在12分鐘內(nèi)售罄,線上觀看人數(shù)創(chuàng)下手游比賽觀看人數(shù)新高。"這種現(xiàn)象級手游賽事的成功,表明電競已經(jīng)開始從核心玩家向泛娛樂大眾擴(kuò)散,呈現(xiàn)出明顯的全民化趨勢。
2.3 產(chǎn)業(yè)定位與經(jīng)濟(jì)價值的重塑
政策轉(zhuǎn)折的另一關(guān)鍵方面是對電競產(chǎn)業(yè)定位與經(jīng)濟(jì)價值的重塑。2017年,原文化部發(fā)布的《文化部"十三五"時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》明確提出"支持發(fā)展體育競賽表演、電子競技等新業(yè)態(tài)"。這一表述將電競納入了國家文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的大格局中,明確了其作為新興文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分的地位。
國家體育總局也在2017年6月發(fā)布了《關(guān)于舉辦2017年全國電子競技公開賽的通知》,明確表示"擬在12月舉辦2017年全國電子競技公開賽(NESO),決賽總獎金82萬元。"這一舉措不僅體現(xiàn)了政府對電競的支持,更通過高額獎金激勵機(jī)制,進(jìn)一步刺激了電競產(chǎn)業(yè)的活力。
值得一提的是,2017年在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會,代表了國際體育界最高權(quán)威對電競的認(rèn)可,與會成員一致同意將電競視為一項(xiàng)"體育運(yùn)動"。這一認(rèn)可從根本上改變了電競的社會形象,為其后續(xù)商業(yè)化開發(fā)掃清了障礙。
3 2018年:政策紅利下的產(chǎn)業(yè)爆發(fā)元年
3.1 市場規(guī)模與用戶數(shù)量的裂變式增長
在2017年政策利好的催化下,2018年不出意料地成為了中國電競產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)元年。產(chǎn)業(yè)規(guī)模在這一年實(shí)現(xiàn)了前所未有的高速增長。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的報告,2017年中國電子競技市場規(guī)模已達(dá)到770億元,而2018年則預(yù)計將突破880億元。這一數(shù)據(jù)的背后,是電競產(chǎn)業(yè)從過去的小眾娛樂方式向主流文化消費(fèi)形式的轉(zhuǎn)變。
用戶規(guī)模的增長同樣令人驚嘆。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委與伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2016中國電競產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年中國電子競技用戶規(guī)模為1.7億人,而2017年這一數(shù)字已突破2億人,預(yù)計到2021年,全國電競用戶將進(jìn)一步擴(kuò)大到5.84億人,市場規(guī)模有望超過3800億元。這種指數(shù)級增長的趨勢充分證明了電競產(chǎn)業(yè)已然成為一個不容忽視的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)。
從全球經(jīng)濟(jì)視野看,Newzoo 2016年的數(shù)據(jù)顯示,"中國網(wǎng)民占全球了解電子競技的網(wǎng)民的28%,超過了北美(15%)和歐洲(22%)"。這意味著中國已成為全球電競市場和文化的核心地帶,對全球電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向和節(jié)奏產(chǎn)生著越來越大的影響。
3.2 資本市場的高度青睞與全產(chǎn)業(yè)鏈布局
產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的另一個顯著特征是資本市場對電競產(chǎn)業(yè)的高度青睞與大規(guī)模投入。根據(jù)高盛數(shù)據(jù)顯示,"2013年以來,一共有33億美元投入了電競相關(guān)的創(chuàng)業(yè)公司,僅2018年前十個月就出現(xiàn)了14億美元的投資,較2017年幾乎翻倍。"資本的大規(guī)模涌入,極大地改善了電競產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)設(shè)施和發(fā)展環(huán)境。
在這場資本盛宴中,各大企業(yè)的布局策略尤為引人注目。阿里巴巴早在2016年就投入1億元進(jìn)軍電子競技,旗下阿里體育打造了WESG世界電子競技運(yùn)動會;騰訊則以4億元參與直播平臺斗魚TV的新一輪融資。這些互聯(lián)網(wǎng)巨頭的積極參與,為電競產(chǎn)業(yè)帶來了豐富的流量資源與技術(shù)支持。
更值得關(guān)注的是,傳統(tǒng)行業(yè)巨頭也紛紛涉足電競領(lǐng)域。2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰(zhàn)隊(duì);2017年5月,京東投資成立電競運(yùn)營子公司,收購原LPL隊(duì)伍QG戰(zhàn)隊(duì)與LSPL隊(duì)伍NON。這些跨界投資的案例充分表明,電競已經(jīng)超越了單純的游戲范疇,成為了一個具有廣泛輻射能力的跨行業(yè)產(chǎn)業(yè)平臺。
A股市場上,多家上市公司也在加速布局電競產(chǎn)業(yè)。據(jù)悉,"完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)、萊茵體育、順網(wǎng)科技、深賽格、盛天網(wǎng)絡(luò)等上市公司都在電競行業(yè)有所布局。"這些上市公司以其雄厚的資本實(shí)力和規(guī)范的治理結(jié)構(gòu),推動了電競產(chǎn)業(yè)的專業(yè)化與商業(yè)化進(jìn)程。
3.3 國際賽場佳績與主流媒體回歸
2018年中國電競的爆發(fā)不僅僅體現(xiàn)在數(shù)據(jù)和資本層面,在國際競技舞臺上同樣斬獲頗豐,取得了歷史性的突破。在雅加達(dá)亞運(yùn)會上,中國選手分別在《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《皇室戰(zhàn)爭》三個項(xiàng)目上取得了二金一銀的優(yōu)異成績。這些獎牌不僅為國家贏得了榮譽(yù),更重要的是向社會公眾展示了電競作為一項(xiàng)競技體育的獨(dú)特魅力與社會價值。
同年7月,《絕地求生》世界邀請賽上,OMG戰(zhàn)隊(duì)更是將《絕地求生》的第一個世界冠軍榮譽(yù)帶回中國。這些國際賽場上的優(yōu)異表現(xiàn),極大地增強(qiáng)了電競從業(yè)者的信心,也為電競贏得了更廣泛的社會認(rèn)同。
更具象征意義的事件是央視宣布將在2019年重設(shè)電競欄目《電競時空》,這標(biāo)志著"自《電子競技世界》2004年被停播后,時隔14年央視決定再設(shè)電競常規(guī)欄目"。主流媒體的強(qiáng)勢回歸,預(yù)示著電競已經(jīng)從亞文化圈層正式邁入了主流文化的殿堂。
值得深思的是,電競比賽的影響力在某些方面甚至超越了一些傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。數(shù)據(jù)顯示,"2017年LPL的累計觀戰(zhàn)人次是中超、CBA聯(lián)賽的10倍,贊助費(fèi)卻僅為六分之一"。這說明電競雖然已經(jīng)在受眾規(guī)模上取得了顯著成就,但在商業(yè)價值挖掘方面仍擁有巨大潛力。
4 產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程的縱深發(fā)展與生態(tài)構(gòu)建
4.1 產(chǎn)業(yè)鏈條的完善與多元化商業(yè)模式的探索
隨著政策的持續(xù)向好與資本的大量注入,中國電競產(chǎn)業(yè)在2018年加快了產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程,逐步形成了完整且自我循環(huán)的產(chǎn)業(yè)鏈條。據(jù)業(yè)內(nèi)報告顯示,電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了"以賽事IP為主體,游戲、俱樂部、選手、直播、交易的縱向產(chǎn)業(yè)鏈",同時還延伸到"電子競技教育、創(chuàng)業(yè)等產(chǎn)業(yè)鏈延伸項(xiàng)目"。這種產(chǎn)業(yè)鏈的完善與延伸,標(biāo)志著電競產(chǎn)業(yè)正在從單一的賽事經(jīng)濟(jì)向復(fù)合型生態(tài)系統(tǒng)演進(jìn)。
具體而言,電競產(chǎn)業(yè)鏈主要由兩大板塊組成:核心賽事產(chǎn)業(yè)鏈與生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈。前者涵蓋了從上游的游戲研發(fā)與運(yùn)營,到中游的賽事組織與運(yùn)營,再到下游的內(nèi)容制作與傳播的全流程;后者則包括了以電競服務(wù)方為代表的周邊產(chǎn)業(yè)生態(tài),如"藝人經(jīng)紀(jì)、電競教育、跨界IP、配套場地等等"。這兩大板塊相互支撐、彼此促進(jìn),構(gòu)成了電競產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展的堅實(shí)基礎(chǔ)。
在商業(yè)模式方面,電競產(chǎn)業(yè)也逐漸摸索出了多元化的變現(xiàn)途徑。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,"電競游戲變現(xiàn)占據(jù)主導(dǎo)地位,2017年中國電競游戲市場收入為2036.1億元,其中騰訊收入978.83億元,網(wǎng)易營收為362.82億元,二者市場規(guī)模合計占比達(dá)到66%"。而在其他電競鏈條中,"電競直播、電競賽事分別擁有整個產(chǎn)業(yè)38%和30%的份額"。這種多元化的收入結(jié)構(gòu),在一定程度上,在一定程度上增強(qiáng)了電競產(chǎn)業(yè)的抗風(fēng)險能力與穩(wěn)定性。
4.2 電競教育的體系化建設(shè)與人才分級培養(yǎng)
電競產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展離不開專業(yè)化人才的支撐。針對產(chǎn)業(yè)對高素質(zhì)人才的迫切需求,教育體系作出了及時且有針對性的回應(yīng)。自2016年教育部宣布增設(shè)"電子競技運(yùn)動與管理"專業(yè)以來,各高校紛紛積極響應(yīng)。截至2019年,已有包括中國傳媒大學(xué)、北京京北職業(yè)技術(shù)學(xué)院、職業(yè)技術(shù)學(xué)院、昆明藝術(shù)職業(yè)學(xué)院等在內(nèi)的數(shù)十所高校開設(shè)了電競相關(guān)專業(yè)。這些教育機(jī)構(gòu)的參與,為電競產(chǎn)業(yè)培養(yǎng)了大量的專業(yè)人才,涵蓋了游戲策劃、賽事管理、俱樂部運(yùn)營、內(nèi)容制作等多個專業(yè)方向。
電競教育的體系化建設(shè)不僅體現(xiàn)在學(xué)歷教育層面,還包括了職業(yè)培訓(xùn)與繼續(xù)教育等多種形式。例如,阿里體育除了創(chuàng)辦WESG全球電競大賽外,還宣布"進(jìn)軍培訓(xùn)市場并已開始招生"。這種多層次、全方位的人才培養(yǎng)體系,為電競產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展提供了健康發(fā)展提供了源源不斷的智力支持與人才保障。
值得注意的是,電競?cè)瞬排囵B(yǎng)的目標(biāo)已經(jīng)不局限于職業(yè)選手,而是擴(kuò)展到了整個產(chǎn)業(yè)鏈所需的各種專業(yè)角色。據(jù)報道,"電子競技員"這一新職業(yè)的設(shè)立,旨在"建立健全電子競技選手的規(guī)范化管理和職業(yè)標(biāo)準(zhǔn),進(jìn)一步保證和提升電子競技賽事的競技水平和質(zhì)量"。這種人才培養(yǎng)理念的轉(zhuǎn)變,反映出電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從單純的競技比拼轉(zhuǎn)向了產(chǎn)業(yè)化運(yùn)作的階段。
4.3 地域性產(chǎn)業(yè)集群的崛起與特色化發(fā)展
在產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程中,地域性產(chǎn)業(yè)集群的崛起也是一個鮮明特征。各級地方政府紛紛出臺針對性政策,吸引電競企業(yè)與相關(guān)機(jī)構(gòu)落戶,形成了各具特色的電競產(chǎn)業(yè)集群。以重慶市忠縣為例,僅用7個月時間就建成了"占地面積110畝、建筑面積11.4萬平方米、可滿足6000名觀眾同時入場觀看的專業(yè)化、標(biāo)準(zhǔn)化比賽場館",同時還積極籌建"全國第一所占地500余畝、能容納1萬名在校生就讀的電子競技專業(yè)本科院校。
忠縣的發(fā)展思路頗具代表性,主要通過"連續(xù)承辦5屆CMEG總決賽為切入點(diǎn)",致力于構(gòu)建"集賽事舉辦、娛樂體驗(yàn)、人才培養(yǎng)、裝備制造為一體的電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈,計劃用3年時間建成3.2平方公里的全國特色'電競小鎮(zhèn)'"。這種集中化、規(guī)模化的發(fā)展模式,有利于形成產(chǎn)業(yè)聚集效應(yīng),降低交易成本,提高資源配置效率。
類似的地域性電競集群還有杭州打造的"電競數(shù)娛小鎮(zhèn)"、銀川的電競產(chǎn)業(yè)基地等。這些區(qū)域性產(chǎn)業(yè)集群的形成,不僅促進(jìn)了當(dāng)?shù)亟?jīng)濟(jì)的轉(zhuǎn)型升級,也為電競產(chǎn)業(yè)在全國范圍內(nèi)的均衡發(fā)展提供了多層次的支點(diǎn)。
5 結(jié)語:政策拐點(diǎn)的深遠(yuǎn)影響與未來展望
2017年至2018年期間中國電子競技產(chǎn)業(yè)所經(jīng)歷的政策拐點(diǎn)與產(chǎn)業(yè)爆發(fā),絕非偶然現(xiàn)象,而是多重因素共同作用的必然結(jié)果。國家層面上對電競的認(rèn)可與鼓勵,國際體育組織對電競的接納與吸納,教育體系對電競?cè)瞬排囵B(yǎng)的正規(guī)化與專業(yè)化,以及資本市場對電競產(chǎn)業(yè)前景的看好與投入,共同塑造了中國電競產(chǎn)業(yè)今日的繁榮景象。
從政策效果的視角觀察,2017年的政策拐點(diǎn)不僅為電競產(chǎn)業(yè)提供了合法性基礎(chǔ),更重要的是營造更重要的是營造了有利于電競產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的社會環(huán)境。正如業(yè)內(nèi)人士所指出的那樣,"電競產(chǎn)業(yè)正處政策轉(zhuǎn)向引導(dǎo)鼓勵發(fā)展的拐點(diǎn)期,政策態(tài)度的轉(zhuǎn)變不僅是提供了政策紅利,更重要的是提高了整個社會環(huán)境對電子競技產(chǎn)業(yè)的認(rèn)可度"。這種社會認(rèn)可度的提升,對電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生了深遠(yuǎn)而持久的影響。
展望未來,中國電競產(chǎn)業(yè)在持續(xù)享受政策紅利的也需要應(yīng)對一系列挑戰(zhàn)。如何在快速發(fā)展的同時保持產(chǎn)業(yè)秩序,如何在商業(yè)化與體育精神之間尋求平衡,如何在青少年保護(hù)與產(chǎn)業(yè)發(fā)展之間找到契合點(diǎn),這些都將是電競產(chǎn)業(yè)未來需要面對的課題。隨著電競成為2022年杭州亞運(yùn)會的正式比賽項(xiàng)目,以及在適當(dāng)時機(jī)有可能進(jìn)入奧運(yùn)會大家庭,電競的未來發(fā)展依然充滿想象空間。
可以預(yù)見,隨著政策環(huán)境的持續(xù)優(yōu)化、產(chǎn)業(yè)鏈條的不斷完善以及人才培養(yǎng)的日益專業(yè)化,中國電競產(chǎn)業(yè)有望繼續(xù)保持穩(wěn)健的發(fā)展態(tài)勢,為中國經(jīng)濟(jì)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型與文化產(chǎn)業(yè)的繁榮發(fā)展貢獻(xiàn)獨(dú)特力量。